新聞動态
結構層是五個層面中(zhōng)的第三層,它也适當地将我(wǒ)們的關注在:點從抽象的決策與範圍問題,轉移到更能影響最後的用戶體(tǐ)驗的具體(tǐ)因素。然而,在抽象和具體(tǐ)之間的分(fēn)隔線有時會變得模糊不清一(yī)一(yī)雖然我(wǒ)們在此時做出的決定對最終産品将會産生(shēng)顯而易見、真實可觸的影影響,但是這裏所做的決策本身仍然包括大(dà)部分(fēn)的概念性内容。
在傳統的軟件開(kāi)發行業,涉及"爲用戶設計結構化體(tǐ)驗"的方法被稱爲交互設計(interaction design),它曾經被歸類在"界面設計”的範疇之内,但近些年來交互設計已經成爲了一(yī)個獨立的學科。
在内容建設方面,主要是通過信息架構( information architecture )來構建用戶體(tǐ)驗。這個領域涉及多個學科,包括向來都要考慮的組織管理、分(fēn)類、順序排列,以及與内容呈現有關的:圖書(shū)管理、新聞學,和技術通信等其他學科。
交互設計和信息架構都強調一(yī)個重點:确定各個将要呈現給用戶的元素的"模式(patterns )”和“順序( sequences )".交互設計關注于将影響用戶執行和完成任務的元素。信息架構則關注如何将信息表達給用戶的元素。
交互設計和信息架構聽(tīng)起來很神秘、很高科技,但這些工(gōng)作實際上并不完全是技術的,它們要求去(qù)理解用戶--理解用戶的工(gōng)作方式、行爲和思考方式。将 了解到的這些知(zhī)識加入到我(wǒ)們的産品結構中(zhōng),這個方法可以幫助我(wǒ)們給那些不得不使用這些産品的用戶提供較好的體(tǐ)驗。
交互設計關注于描述“ 可能的用戶行爲 ”,同時定義“ 系統如何配合與響應 ”這些用戶行爲。人類在使用産品的時候,用戶和機器這兩者之間就會産生(shēng)某種類似舞蹈的步伐。用戶移動,系統響應;接着用戶再移動,來回應系統的響應,這樣挪蹈才能繼續進行。但一(yī)般的軟件設計并沒有刻意地留意這種舞步。此類軟件的設計思路是:反正每一(yī)種應用程序的舞步都會有一(yī)些不同的地方,讓用戶來适應這些不同的挪步并不算過份的要求。所以系統就可以自己跳自己的,要是某些用戶的腳被踩了,那也隻能當成是學習過程的一(yī)部分(fēn)。可事實上,每一(yī)位鐸者都會告訴你,成功的拜蹈是要求每一(yī)個參與者能夠預測對方的移動。
傳統意義上,程序員(yuán)最關注軟件的兩個方面:它做什麽和它怎麽做。程序員(yuán)之所以會這樣是有原因的,他們對于細節的熱情,使得他們做好本職工(gōng)作。也正是由于這樣的關注,意味着程序員(yuán)更容易創建出來一(yī)個在技術上效率很高,卻忽略了什麽才是對用戶而言最好的系統。尤其是在過去(qù),計算能力是 一(yī)種稀缺資(zī)源,所以最佳的方法就是在種種系統局限下(xià)讓軟件正常運作。
對計算機而言,網站建設最好的工(gōng)作方式從來都和真正的使用者所期望的、最好的工(gōng)作方式背道而馳。因而,軟件自存在以來,一(yī)直爲這樣的惡名所困擾;軟件是複雜(zá)的、混亂的、難以使用的。這就是爲什麽多年以來,“計算機基礎培訓”(告訴人們計算機内部的程序是如何運作的課程)曾被廣泛地認爲是用戶和軟件能和平相處的唯一(yī)方式。
上一(yī)篇: 用戶體(tǐ)驗設計的特征
下(xià)一(yī)篇: 用戶體(tǐ)驗在網站建設中(zhōng)的五個層面